Hospitation = Planspielseminar + Unternehmensbesuch + Kulturprogramm

Hospitation = Planspielseminar + Unternehmensbesuch + Kulturprogramm

Innovationen und Ideen entstehen durch neue Impulse, Best Practice und oftmals bei informellen Gesprächen zwischen ihren Mitarbeiter/innen. Hieraus hat die HBS Berlin ein 2 -tages Seminarkonzept für ihr Mitarbeiter/innen entwickelt. Planspiel-Seminar, Unternehmensbesuch und Kultur. Was beinhalten diese drei Blöcke?

Planspiel-Seminar

Hier wird konkret gelernt. Der Blick hinter die „Business-Kulissen“! Geschäftsberichte, wie Gewinn- und Verlustrechnung, Cashflow, Bilanz endlich richtig verstehen – dies ist das garantierte Ergebnis der Simulation Company. Man kann hier auch noch eine BWA (Betriebswirtschaftliche Auswertung oder eine Balanced Scorecard Einheit hinzufügen).

Company ist ein Planspiel, bei dem die Teams jeweils ein produzierendes Unternehmen leiten und gleichzeitig um Marktanteile konkurrieren. Sie erarbeiten in ihren Gruppe Verbesserungsmaßnahmen (aus den Bereichen Personalmanagement, Qualität, Marketing, Prozessoptimierung etc.)  für ihr Unternehmen, sie visualisieren ihre Entscheidungen auf ihrer Simulation und sehen die direkten Auswirkungen auf die Geschäftsberichte und die praxisrelevanten Kennzahlen, wie Rentabilität, Cash-Flow, Liquidität etc. Company ist ein Planspiel, bei dem die komplexen Informations- und Geldströme nachvollziehbar mit Hilfe von Chips und Tubs abgebildet sind.

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Unternehmensbesuch

Wie machen es eigentlich die anderen? Gemeinsam werden wir einen unserer Praxispartner besuchen, um Unternehmensprozesse in der Realität zu studieren und zu diskutieren. Unsere Partner kommen aus den unterschiedlichsten Bereichen: Produktion, Dienstleitung, Entsorgung, Verwaltung, wie z.B. BMW, Audi, Mercedes, Continental, Airbus, eCom, REWE etc. Nach dem Unternehmensbesuch können die Teilnehmer/innen die erworbenen Impulse in ihrer eigenen Unternehmung (Company Simulation) implementieren und sehen, wie sich diese auf die eigenen Geschäftsberichte und Kennzahlen auswirken. Letztendlich werden wir gemeinsam Verbesserungsmöglichkeiten auch für ihr Unternehmen erarbeiten.

 
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Kulturprogramm – ein zusätzlicher Lernraum

Vielleicht wird gerade ihr Seminar in Berlin, Dresden, Bamberg oder München organisiert – die Teilnehmer/innen kommen selbst aus verschiedenen Regionen. Die HBS Berlin organisiert speziell für ihre Bedürfnisse ein Kulturprogramm, eine Stadtführung, einen politischen Rundgang oder ein gemeinsames Abendessen in einem Biergarten. Unsere Seminare finden nicht nur im Seminarraum statt, sondern wir schaffen die richtigen Lernräume, damit sich ihre Mitarbeiter/innen in einer informellen Atmosphäre austauschen können. Oftmals hat man in der Alltagshektik nicht genügend Raum und Muse, um sich um die wirklich wichtigen Dinge zu kümmern. Die berühmten Kaffeeautomaten-Gespräche werden bei der HBS Berlin institutionalisiert.

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Das HBS Berlin Versprechen

Seit über 10 Jahren organisieren wir genau solche Seminarreisen für nationale und internationale Teilnehmer/innen. Die perfekten Lernräume, die angepassten Planspiel-Seminare und die institutionalisieren Kaffeeautomaten-Gespräche sind für unsere Kunden der Grund immer wieder zu kommen. Wir versprechen, dass auch ihre Mitarbeiter/innen begeistert sein werden und natürlich das neue Wissen in den Unternehmensalltag einfließen lassen werden.

Zum Sckmökern noch ein interessanter Artikel

Eine kurze Geschichte des Planspiels – die Entwicklung von der Antike bis in das Informationszeitalter

Nils Högsdal (04.03.2013)

Planspielausrüstung aus dem Jahr 1982 (vgl. Högsdal, Bernt (1996), S.17)

Planspiele und Serious Games sind seit Jahren weit oben auf den Top-Trends in der Weiterbildung und auch aus kompetenzorientierten Curricula an Hochschulen nicht mehr wegzudenken. Faszinierend ist, wie sich die damit verbundenen Lernmethoden immer wieder weiterentwickeln, die Potenziale neuer Technologien nutzen, weitere Einsatzfelder finden und trotz allem den Kern, die Verknüpfung von Rollen- und Regelspielkomponenten mit dem Ziel des Lernens weiter nutzen. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über die Geschichte der Planspiele.

Der Stammbaum des Planspiels geht zurück auf Kampfspiele in Indien (v. a. das um 1000 v. Chr. entstandene „Chaturango“) sowie das in Persien entstandene Schachspiel (um 800 v. Chr.). Diesen traditionellen Kampfspielen lag bereits die Idee zugrunde, die auch zum Erfolg aktueller Planspiele beiträgt: eine Möglichkeit zu schaffen, Vorgänge in der realen Welt besser zu verstehen und Entscheidungen risikofrei treffen zu können. So sollte Schach dem König zeigen, dass jeder in seinem Volke wichtig ist und einen wertvollen Beitrag leistet.

Auf Basis dieser Kampfspiele entwickelten sich gegen Ende des 17. Jahrhunderts die ersten einfachen Kriegsspiele, die sich in den folgenden drei Jahrhunderten mehr und mehr vom ursprünglichen Schachspiel entfernten (Entwicklung vom Schachbrett über die Landkarte hin zum Geländeprofil). Sogenannte „Sandkastenspiele“ erlaubten sowohl das Ausprobieren wie auch das Entwickeln unterschiedlicher Strategien und Taktiken. Diese risikolose Form der Manöver wurde bis heute immer weiter perfektioniert.
Die Anfänge der betriebswirtschaftlichen Anwendung solcher Methoden liegen in der Renaissance mit der Anerkennung der Gleichwertigkeit des Handlungswissens gerade der Kaufleute als Kunst (ars) in Analogie zum Bildungswissen. Kaufmannsfamilien wie die Fugger und Institutionen wie die Hanse hatten bereits vor über 500 Jahren regelrechte „Trainee-Programme“ und „Management-Förderkreise“ für den männlichen Familiennachwuchs. Dazu gehörte immer auch das Sammeln von Erfahrungen.

Mit der Etablierung der Handels-(Hoch)-Schulen im späten 19. Jahrhundert wurden solche Ansätze weiterentwickelt und deutlich größeren Gruppen zugänglich gemacht. Immer wieder sind Ansätze von z. B. Übungskontoren und auch Entscheidungssituationen zu finden. Auch die ab ca. 1880 entwickelten Fallstudien fanden in dieser Zeit den Weg an die Harvard Business School.
(Computer)-Planspiele im heutigen Sinne entstanden nach dem zweiten Weltkrieg in den USA. Viele ehemalige Angehörige des Militärs machten nun in Unternehmen Karriere und suchten nach Wegen, die Potenziale von (militärischen) Simulationen auch für die Wirtschaft nutzbar zu machen. Gleichzeitig standen nun auch Computer zur Verfügung. Das erste Modell – die „Top Management Decision Simulation“ – wurde hierfür 1956 von der „American Management Association“ entwickelt. Parallel entwickelte sich „System Dynamics“ als Disziplin und befruchtete immer wieder gerade auch die Entwicklung wirtschaftlicher Simulationen sowohl für Prognose- wie auch für Lernzwecke. Interessant ist dabei die bis heute anhaltende Koexistienz von „händischen“ (heute spricht man von „haptischen“) Simulationen und Computerspielen. So erfreut sich das in den 1960er Jahren von Jay Forrester am MIT entwickelte „Beer Game“ bis heute größter Beliebtheit. Auch in Deutschland verbreiteten sich diese Ideen schnell.

Als großer Durchbruch für die Verbreitung der Planspielidee steht in Deutschland das Jahr 1971 mit der Entwicklung von „MARGA“. Beim ersten ‚Deutschen Unternehmensplanspiel 72‘ waren 486 Teams am Start. Die Durchführungsform war ein Fernplanspiel mit dem „Datenaustausch“ per Post und der Datenverarbeitung in einem zentralen Großrechner.
Ab den frühen 1980er Jahren stand mit der Entwicklung des „Personal Computer“ erstmals ausreichend Rechenleistung auch auf einigermaßen portablen Computern zur Verfügung. Dies erlaubte die Durchführung von Planspielen vor Ort in einer klassischen Seminarform. Innerhalb kurzer Zeit entstanden weltweit kommerzielle Anbieter von Unternehmensplanspielen. Planspiele wurden ein wichtiger Baustein in der Entwicklung von Führungskräften. Größere Unternehmen gaben nun auch die Entwicklung unternehmensspezifischer Planspiele in Auftrag. Dr. Walter E. Rohn gründete 1981 die „Deutsche Planspielzentrale“ (DPSZ), um die Verbreitung des Planspiels in Deutschland systematisch zu fördern und etablierte das Planspielforum als den zentralen Treffpunkt von Anbietern, Anwendern und Wissenschaftlern.

Ab den 1990er Jahren professionalisierte sich die Planspielszene weiter. Rasch sinkende Preise und die steigende Leistungsfähigkeit von PCs erlaubte den Einsatz von Planspielen für immer weitere Zielgruppen. Gleichzeitig wurden die Planspiele immer mehr zu professionellen Produkten mit einheitlichen Standards und Benutzerführung, welche gerade auch durch die Etablierung von Microsoft Windows intuitiv bedienbar wurde. In der Folge erlebte die Planspielmethode nun auch in der Hochschullehre einen Durchbruch auf breiter Front. Die Etablierung von Support- und Ausbildungskonzepten durch Anbieter vervielfachte die Anzahl kompetenter Seminarleiter innerhalb weniger Jahre.
Die Zeit um die Jahrtausendwende war stark von den vielfältigen Möglichkeiten des Internets geprägt. So, wie der PC die Durchführung von Planspielen vor Ort erlaubte, konnten nun Planspiele ortsunabhängig durchgeführt werden. In der Folge fanden Planspielwettbewerbe mit teilweise fünfstelligen Teilnehmerzahlen statt und verhalfen der bisherigen Lernmethode zu einem Durchbruch, auch als Mittel der Kommunikation und zum Zweck des Recruiting. 2001 gründete sich im deutschsprachigen Raum der Planspielverband Swiss Austrian German Simulation And Gaming Association (SAGSAGA), der den wichtigsten Produzenten und Anbietern von vielfältigen Planspielen ein Forum bietet.

Inzwischen existiert eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle und Planspielkonzepte. Neben einer Renaissance der Brettplanspiele erfreuen sich die Computerplanspiele in klassischen Seminaren weiter großer Beliebtheit. Die Grenzen von Serious Games und Online-Planspielen sind fließend und immer mehr werden Planspiele zum roten Faden kompetenzorientierter Lernarrangements. Planspiele werden zum Lehren und Lernen, als Mittel der Kommunikation komplexer Themen, als Mittel des Edutainments und als „Management War Game“ auch für die Entwicklung von Strategien eingesetzt. Hier schließt sich der Kreis zu den jahrtausendealten Vorfahren unserer heutigen Planspiele. Was bleibt ist das Grundkonzept: das Treffen von Entscheidungen unter Berücksichtigung einer komplexen Informationslage und das unmittelbare Erfahren der Auswirkungen.

(Quelle: http://zms.dhbw-stuttgart.de/planspielplus/blog/details/2013/03/04/eine-kurze-geschichte-des-planspiels-die-entwicklung-von-der-antike-bis-in-das-informationszeitalt/13.html)

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